Headquarters. Imaginary Constructs of Home Headquarters. Imaginary Constructs of Home

2 09 2009
Gedankenaustausch gestalten

Gedankenaustausch gestalten

(nexus, 2006-2007)

Nach traditionellem Schubladendenken würde man wohl Künstlern und Wissenschaftlern verschiedene, wenn nicht gegensätzliche Arbeitsansätze zuschreiben. Sind die Arbeitsformen dieser vermeintlich so unterschiedlichen Gruppen kompatibel? Können die einen von den anderen lernen, wie man seinen Arbeitsalltag anders, evtl besser gestaltet?

Die Künstlergruppe Adapter und Wissenschaftler des nexus Institut haben im Projekt Headquarters. Imaginary Constructs of Home untersucht, ob und wie eine Zusammenarbeit zwischen Wissenschaftlern, Bildenden Künstlern, und anderen Gewerken aus verschiedenen Kulturkreisen zu einem profitablen und/oder gesellschaftlich relevanten Ergebnis – einem so genannten Adapter-Produkt führen kann. Dabei wurden Ressourcen und Kompetenzen aller Beteiligten nutzbar gemacht und flossen in die Produkte ein.
Nach zwei Workshops, auf denen Künstler und Wissenschaftler gemeinsam das Thema “Heimat” bearbeiteten, wurde
anschließend auf Einladung der Gesellschaft für künstlerische Forschung Berlin (GfKFB) während einer 4-wöchigen Projektphase im “INTERRAUM” der GfKFB “Produkte” realisiert und anschließend ausgestellt. Bezugspunkt der Zusammenarbeit war das Thema ‘Heimat’ aus unterschiedlichen persönlichen und globalen Perspektiven betrachtet.
Das Adapter-Produkt, als Resultat einer gemeinsam erarbeiteten Arbeitsstrategie, sollte eine neue Form, entwickelt aus Arbeitsmethoden und Darstellungsformen sowohl der Künste als auch der Wissenschaften, sein.
Das Projektverfolgte zwei Ziele parallel: neben der Entwicklung neuer Methoden der Zusammenarbeit sowie der innovativen Darstellung von (wissenschaftlichen) Arbeitsergebnissen, diente das Projekt auch als Labor zur Betrachtung und Bewertung der Kooperationspotenziale zwischen diesen (vermeintlich) so verschiedenen Arbeitsbereichen Kunst und Wissenschaft.
Aus beiden Bereichen wurden während der Projektphase Experten zu Vorträgen und Gesprächsrunden geladen.  Dabei wurden die Kernthemen “Heimat” und “Kooperation” (zwischen Kunst und Wissenschaft) mit Kuratoren, Soziologen und Kooperationsmanagern diskutiert.




SAVANT

24 08 2009

(rbb, 2002-2004)

SAVANT zeigte als Prototyp, wie Fernsehnachrichten in Zukunft genutzt werden könnten. Nachrichtenbeiträge konnten im Prototyp nach Sendungen, Themen oder Kategorien ausgewählt werden. Zusatzinfos zu aktuellen Themen wurden auf PDA und/oder Fernsehschirm bereitgestellt in Form von Hintergrundberichten aus Radio (Audio) oder Fernsehen (Video) sowie durch Internetinhalte (Text und Bild).





DTV4All

24 08 2009
Projektlogo DTV4All

Projektlogo DTV4All

(rbb, 2008-2010, Projektwebsite)

DTV4All steht für „Digital Television for All“ – digitales Fernsehen für alle. Vier öffentlich-rechtliche europäische Rundfunkanstalten, darunter der rbb, haben sich für das Projekt mit dem Institut für Rundfunktechnik und weiteren Partnern aus Technologie und Wissenschaft zusammengeschlossen. Ihr Ziel: Die neuen technischen Möglichkeiten des Digitalen Fernsehens zu nutzen, um gehörlosen, schwerhörigen, blinden und sehbehinderten Menschen den Zugang zum Fernsehen zu erleichtern.

Ein Beispiel sind DVB-Untertitel und Videotextangebote, die oftmals optisch attraktiver und leichter bedienbar sind als bisherige Angebote des analogen Fernsehens. Das Projekt ist praxisorientiert: Im Mittelpunkt stehen Nutzertests der neuen Technologien mit behinderten Probanden: In vier europäischen Regionen werden mehrmonatige Feldtests und kleinere Labortests durchgeführt. Im Feldtest des rbb von Februar bis Dezember 2009 bewerten 50 schwerhörige und gehörlose Nutzer aus Berlin und Brandenburg wöchentlich die Gestaltungsmöglichkeiten von DVB-Untertiteln, die erstmals vom rbb testweise über DVB-T ausgestrahlt werden. Zukünftige barrierefreie Technologien werden mit kleineren Gruppen von Testern in vier rbb Labortests untersucht. Die Tests werden dem rbb wichtige Erkenntnisse sowohl zur Nutzerakzeptanz als auch zur technischen Machbarkeit liefern. Die Berliner und Brandenburger Beiräte für behinderte Menschen unterstützen das Projekt in enger Kooperation mit dem rbb. So wurden auch die Nutzergruppen durch Vermittlung der beiden Landesbeiräte rekrutiert.

Am Ende von DTV4all steht eine umfassende Analyse des Status Quo der Barrierefreiheit in der europäischen Rundfunklandschaft. Empfehlungen an die entscheidenden Industrie- und Standardisierungsgremien sollen Impulse für eine flächendeckende Einführung der Technologien und Dienste geben. Die EBU unterstützt das Projekt als assoziierter Partner.

In DTV4all kooperieren acht Partner aus Deutschland, Großbritannien, Italien, England, Dänemark und Spanien. Das Projekt wird als ICT-PSP Projekt im CIP-Programm der EU gefördert.





Vital++

24 08 2009
Projektlogo

Projektlogo

(rbb, 2008-2010)

Vital++ beschäftigt sich mit innovativen Möglichkeiten, Radio über das Internet und für unterschiedlichste Empfangsgeräte anzubieten. Die Idee ist ein Dienst, der es Hörern ermöglicht, sich aus verschiedenen Radiowellen eines Anbieters oder auch aus dem Programm einer einzelnen Radiowelle ein eigenes auf ihre ganz speziellen Interessen zugeschnittenes personalisiertes Radioprogramm zusammenzustellen. Ausgehend von den bewährten Hörerprofilen, auf die einzelne Radiowellen zugeschnitten sind, bekommen Hörer damit die Möglichkeit, Sendungen und Beiträge aus verschiedenen Radiowellen zu einem individuellen Mix zusammenzumischen. Über eine einfache Bedienung soll sich dieses neue Angebot zu Hause und unterwegs, am PC, über das Handy oder auch am Autoradio schnell den eigenen Wünschen und Bedürfnissen anpassen lassen. Durch die Verbreitung über das Internet wäre der individuelle Hörgenuss dann auch nicht mehr regional gebunden, sondern beispielsweise auch bei längeren Autofahrten ununterbrochen überall verfügbar.

Vital++ beschäftigt sich darüber hinaus mit innovativen Netzwerklösungen. Hier sollen zwei Netzwerktypen zusammengeführt werden: der so genannte Peer-to-Peer-Ansatz, bei dem gleichberechtigte Nutzer Daten und Dateien austauschen können ohne den „Umweg“ über einen Server, und das „IP Multimedia Subsystem“ (IMS), ein System, das Datensicherheit im Sinne von Qualitätssicherung und Schutz persönlicher Daten gewährleistet. Eine solche Technologie würde es auch ermöglichen, beliebige Rundfunk-, Medien- und Telekommunikationsdienste miteinander zu bündeln, so dass Radiohörer, die in einer Community zusammengeschlossen sind, sich gegenseitig Tipps und Empfehlungen senden könnten.

Vital++ vereint neun Partner aus Belgien, Deutschland, Griechenland, Irland, Österreich, Spanien. Es wird als IST-Projekt (Information Society Technology) im 7. Rahmenprogramm der EU gefördert.





thinksupport – Qualitatives Wissensmanagement

24 08 2009
thinksupport Projektlogo

thinksupport Projektlogo

(nexus Institut/ZTG, 2004, Projektwebsite)

Traditionell wird Wissensmanagement häufig mit Dokumenten- oder Informationsmanagement gleichgesetzt. In der Regel handelt es sich also um IT-/Systemlösungen, die einem Unternehmen oder einer Organisation helfen sollen, vorhandenes Wissen so abzulegen, dass die Mitarbeiter es wieder finden, wenn sie es brauchen.

Das vom BMBF geförderte Forschungsprojekt thinksupport konzentrierte sich auf einen Aspekt, der dabei häufig außer Acht gelassen wird: Welchen Sinn hat es Informationen einfach “unverdaut” irgendwo abzulegen, selbst, wenn man sie leicht wieder findet? Wirklich verwerten kann man die Informationen nur, wenn man sie auch auswertet!

Bei statistischen und anderen numerischen Daten, sog. harten oder quantitativen Daten, ist es selbstverständlich, dass man die erhobenen Zahlenwerte auch auswertet, bevor man sie ablegt. thinksupport hat Methoden und (Software-)Tools entwickelt, die eine effiziente Auswertung nicht-numerischer, sog. weicher oder qualitativer Daten, ermöglichen. Diese qualitativen Daten können Texte sein, z.B. Beschwerde-Briefe, Mitarbeiter-Berichte, Sitzungsprotokolle, etc., aber auch Multimedia-Dateien, wie z.B. Audio- oder Video-Mitschnitte von Konferenzen, Meetings, o.Ä.

Zur besseren Verabeitung dieser Daten bietet das thinksupport-Konsortium an:

  • ATLAS.ti: eine im Rahmen des Projekts verbesserte Software zur Auswertung qualitativer Daten
  • eLearning-Kurse: “Einführung in die Qualitative Datenanalyse” und “Einführung in ATLAS.ti 5″
  • QUESSY.ti: ein Datenbankabfrage-System, das die in verschiedenen SQL-Datenbanken aufgefundenen qualitativen Daten für die Auswertung in ATLAS.ti aufbereitet (xml-Technologie). >> Artikel zu QUESSY.ti




Harry Hartz sucht den Super-Job

20 08 2009
Harry Hartz traut sich nicht

Harry Hartz traut sich nicht

Im Advent 2003 hatte Harry Hartz eine ganz besonders schwierige Aufgabe zu erledigen: Elfi, die Dame seines Herzens (Eine Liebe Für Immer!) und ihres Zeichens Chef-Sekretärin im Ministerium für Unerledigte Aufgaben, galt es zu erobern. So kam es, dass Harry vor lauter Herzschmerz und Angst vor dem großen Schritt den ganzen Tag VOR dem Ministerium verbrachte, anstatt hinein zu gehen und zu arbeiten. Umso wichtiger, dass die Besucher von www.infoRADIO.de aktiv wurden und ihn tatkräftig unterstützten.

Die Lernspiele wurden in flash MX programmiert, das Audios, Videos, Bilder und Text dynamisch zu interaktiven Anwendungen verbindet. Auch an die Bandbreite werden besondere Anforderungen gestellt.

Die Spiel-Reihe wurde im Rahmen des EU-Projekts AUDIOTAIN erstellt.





Harry Hartz und die Agenda 7/03

20 08 2009
Provisorisches Büro des Minsteriums für Unerledigte Aufgaben

Provisorisches Büro des Minsteriums für Unerledigte Aufgaben

Im Sommer 2003 war Harry Hartz erneut für das Ministerium für Unerledigte Aufgaben unterwegs. Diesmal war sein Auftrag Europa nach kniffligen Aufgaben zu durchforsten. Und wieder waren die Besucher der infoRADIO-website aufgefordert, ihm zu helfen Europa wieder ins Lot zu bringen.

Bei den infoRADIO-Onlinespielen konnte man sein Wissen anwenden oder dazu lernen. Dabei geht es zu wie im richtigen Leben. Manche Aufgaben sind harte Nüsse.

Die Lernspiele wurden in flash MX programmiert, das Audios, Videos, Bilder und Text dynamisch zu interaktiven Anwendungen verbindet.

Die Spiel-Reihe wurde im Rahmen des EU-Projekts AUDIOTAIN erstellt.








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